DragonBox Numbers er et norskutviklet mattespill, i form av en app, som har fått en voldsom internasjonal suksess. Spillet ble sluppet i 2012, og har siden funnet veien til over 700 000 hjem og skoleklasser. Spillet går ut på å øke tallforståelse og har en ny tilnærming til blant annet algebra. Forkledd som et underholdende eventyrspill «lures» elever til å bedre sine mattekunnskaper, noe som har ført til svært gode resultater for barn som tidligere gjorde det svakt i matte.

Når x-er og y-er byttes ut med søte små dyr og artige monstre, viser det seg at algebra ikke er like skummelt som mange elever har fått inntrykk av. Det får i alle fall barna til å slutte å grue seg til mattetimen, og de testene som hittil har blitt gjennomført viser at elevene er betydelig mer ivrige i å løse matteproblemer med DragonBox enn de er med penn og papir.

Appen er like mye et spill som et pedagogisk verktøy som retter seg mot førsteklassinger, en alder hvor barnas fundamentale tallforståelse dannes. Forskning viser at den mattekunnskapen barna tilegner seg her er direkte forbundet med gode matteresultater etter hvert som barna blir eldre. God kjennskap til grunnleggende algebra krever både forståelse og mengdetrening, og sistnevnte er ofte krevende å få til. Med DragonBox Numbers er målet å gjøre matten for de yngste elevene om til en lek, og at de blir fullstendig oppslukt i matematikkens verden.

Slik virker DragonBox Numbers

DragonBox Numbers fungerer ved å gjøre matte om til et spill, hvor sifrene fremstilles som sjarmerende monstre med forskjellige lengder, farger og personligheter. Tallet 3 er rødt og stramt mens 4 er grønt, hårete og litt fortvilet. Hvis disse to tallene stables oppå hverandre, spiser de hverandre og blir til det tullete og blå tallet 7. Lengden til monstrene korresponderer med hvor høy verdi det har.

Etter hvert som barna subtraherer og adderer med monstre blir spillet mer og mer komplisert, og uten at spillerne selv er klar over det, begynner de å løse ekte matteoppgaver. Personligheten til sifrene fjernes gradvis og det gjør til slutt også fargene. Resultatet er at barna lærer å regne grunnleggende matteoppgaver, selv før de har lært seg å skrive tallene med penn og papir.

Mye av suksessen bak DragonBox Numbers er at barna ikke behøver å pugge matteregler, men lærer seg dem intuitivt ved å sette seg inn i spillets regler. Sammenhengene mellom de abstrakte tallmonstrene og de konkrete mengdene de representerer kommer gradvis. En annen fordel er også at spillet gir barna positive assosiasjoner med å løse matteproblemer, og det bygger selvtillit etter hvert som de vokser opp og introduseres for mer kompliserte oppgaver.

Spillet har også et sosialt element, og barna kan samle og bytte på tallkort fra 1 til 100.

Historien til DragonBox Numbers

Ideen om å lage et mattespill oppstod i 2011, da mattelæreren Jean-Baptiste Huynh traff spillutvikleren Patrick Marchal for første gang. Begge hadde samme visjon om en bedre og artigere måte for skoleelever å lære seg matte, og de startet med å utvikle prototyper for et algebraspill. Allerede i april 2012 etablerer de selskapet DragonBox i Oslo, med investeringer fra norske Rolf Assev og islandske John Von Tetchner, som begge to er kjent for å ha drevet utviklingen av nettleseren Opera. I mai samme år slippes algebraspillet DragonBox.

Spillet gjennomgår noen år med oppgraderinger og endringer. I 2014 slipper selskapet DragonBox Elements, et geometrispill som egner seg for eldre barn.

I 2015 finner DragonBox veien inn i klasserommene. Uruguay er først, og introduserer mattespillet for alle elever i august, mens utvikling av DragonBox School starter i samarbeid med Aschehoug i Norge. I september 2016 starter et pilotprosjekt med DragonBox School i Skedsmo.